SSHOW의 디자인은 세 가지 개념 위에 있습니다. Scene은 구성을 담고, Object는 Scene 안의 요소이며, 스타일은 각 Object의 모습을 제어합니다. 이 세 가지를 익히면 나머지는 자연스럽게 이해됩니다.
Scene
프로젝트는 순서가 있는 Scene들의 집합입니다. 한 번에 한 Scene이 보이며, 한 Scene에서 다음 Scene으로 넘어갈 때 모션이 일어납니다.
- 모든 Scene은 하나의 캔버스 크기를 공유합니다 — Scene 인스펙터에서 가로·세로를 한 번만 설정하세요.
- 각 Scene은 고유한 배경색과 효과를 가지며, 정리를 위한 이름과 설명도 붙일 수 있습니다.
- 콘텐츠 클립을 켜면 Scene 경계 밖으로 넘치는 부분이 가려집니다.
팁 변경하기 전에 Scene을 복제하세요 — 트랜지션 엔진이 원본과 복사본 사이를 자동으로 애니메이션합니다.
Object
Object는 캔버스에 올리는 모든 요소입니다. 사각형, 타원, 패스, 선, 텍스트, 이미지, 영상, 오디오 등이며, 그룹으로 묶을 수 있고 그룹은 중첩도 가능합니다.
- 변형 & 크기
- 위치, 회전, 크기, 기울임, 앵커 포인트와 가로·세로 크기. 앵커는 회전과 크기 조절의 기준점입니다.
- 표현
- 불투명도, 블렌드 모드, 표시 여부, 잠금. 잠긴 Object는 잠금을 풀기 전까지 캔버스에서 선택되지 않습니다.
- 순서 & 그룹
- Object 패널에서 앞뒤 순서를 바꿉니다. 관련된 Object를 그룹으로 묶어 함께 이동하고 애니메이션하세요.
이미지, 영상 & 오디오
미디어 Object는 공통 Object 모델을 그대로 확장합니다 — 변형, 불투명도, 블렌드 모드, 채우기, 선, 효과가 모두 적용되며 — 여기에 원본 미디어와 재생을 위한 고유 필드가 더해집니다.
이미지 속성
- 소스
- 표시할 이미지 애셋입니다. Object의 변형이나 스타일을 잃지 않고 언제든 교체할 수 있습니다.
- 원본 크기
- 애셋의 고유 픽셀 가로·세로입니다. Object 크기 조절은 이 값을 기준으로 확대·축소되며 — 원본 비율로 되돌릴 때 쓸 수 있습니다.
- 모서리 둥글기
- 이미지 모서리를 [왼위, 우위, 우아래, 좌아래] 각각으로 둥글게 만듭니다 — 살짝 둥글린 카드부터 완전한 알약 모양까지.
- 왜곡(Distort)
- 네 모서리를 각각 드래그해 자유로운 원근법 왜곡을 줍니다. 기본은 꺼짐이며, 켜면 상자형 3D 배치나 면 맞춤에 쓸 수 있습니다.
영상 속성
- 재생
- 자동재생(끔), 반복(끔), 음소거(켬), 볼륨(0~1). Scene이 조용히 열리도록 영상은 기본적으로 음소거 상태입니다.
- 트림
- 트림 인·아웃을 설정해 클립의 일부만 재생합니다. 나머지는 애셋에 그대로 남습니다.
- 타임라인 동기화
- 켜면 재생이 Scene 타임라인에 묶여, 클립이 독립적으로 재생되지 않고 애니메이션과 함께 스크럽됩니다.
- 모양
- 영상은 이미지의 모서리 둥글기와 왜곡 컨트롤을 공유하므로, 클립도 그림처럼 둥글게 만들거나 원근법으로 왜곡할 수 있습니다.
오디오 속성
- 재생
- 자동재생(끔), 반복(끔), 음소거(끔), 볼륨(0~1) — 그림만 빠진, 영상과 같은 전송 컨트롤입니다.
- 트림
- 트림 인·아웃으로 트랙을 필요한 부분만 잘라냅니다.
- 타임라인 동기화
- 트랙을 Scene 타임라인에 묶어 소리가 애니메이션의 재생 헤드를 따르게 합니다.
- 캔버스 마커
- 오디오는 보이는 그림이 없어 작은 마커(기본 20×20)로 표시되며, 캔버스에 자유롭게 배치할 수 있습니다.
참고 이미지·영상·오디오 모두 채우기, 선, 효과도 받아들입니다 — 사진에 색조를 입히거나, 클립에 선을 두르거나, 아래에 그림자를 깔 수 있습니다.
패스 편집
패스를 더블클릭하거나(선택한 상태에서 Enter) 패스 편집 모드로 들어갑니다. 서브 도구 막대가 앵커 도구로 바뀌어 곡선을 점 단위로 다듬을 수 있습니다. 앵커를 드래그해 옮기거나, 핸들을 드래그해 베지어 곡선을 휘게 합니다. 드래그로 여러 앵커를 한 번에 선택할 수도 있습니다.
- 앵커 추가 +
- 패스 위에 새 앵커 점을 추가합니다 — 모서리를 클릭하거나 키를 누릅니다.
- 앵커 삭제 Delete
- 선택한 앵커를 지우고 양옆을 다시 잇습니다.
- 코너로 만들기 Shift + S
- 핸들을 거둬들여 선택한 앵커를 뾰족한 코너로 바꿉니다.
- 스무스로 만들기 Shift + C
- 선택한 앵커를 좌우 대칭 핸들을 가진 부드러운 점으로 바꿉니다.
- 패스 잇기
- 열린 두 끝점을 이어 하나의 연속된 패스로 만듭니다.
- 패스 나누기
- 선택한 앵커에서 패스를 끊어 열린 끝을 만듭니다.
- 앵커 정렬·분배
- 선택한 앵커를 한 줄로 맞추거나 균등하게 배치합니다 — Object와 같은 정렬 기능을 점에 적용합니다.
팁 다시 Enter를 누르거나 빈 캔버스를 클릭하면 편집을 마치고 선택 도구로 돌아옵니다.
이미지 편집
이미지를 더블클릭하면 이미지 편집 모드로 들어갑니다 — 캔버스 안에 내장된 가벼운 픽셀 편집기입니다. 영역을 선택한 뒤 그 안에서 칠하거나 지우거나 조정합니다. 선택 영역이 없으면 이미지 전체에 적용됩니다.
선택 도구
- 올가미
- 자유로운 형태로 원하는 영역을 선택합니다.
- 사각형 선택
- 직사각형 영역을 선택합니다.
- 원형 선택
- 타원 영역을 선택합니다.
- 선택 반전
- 선택을 뒤집어 바깥쪽 전체를 선택 상태로 만듭니다.
페인트 도구
- 브러시
- 현재 색으로 픽셀을 칠합니다.
- 지우개
- 픽셀을 투명하게 지웁니다.
- 채우기
- 선택 영역이나 연결된 영역을 현재 색으로 가득 채웁니다.
- 스탬프(복제)
- 한 영역을 따와 다른 곳에 그대로 복제해 칠합니다.
브러시와 지우개는 네 가지 값을 공유합니다: 크기(Size, 1~500px), 경도(Hardness, 0~100), 불투명도(Opacity, 0~100), 흐름(Flow, 0~100).
색상 & 조정
- 톤
- 밝기, 대비, 노출 — 각각 −100~100.
- 색상
- 색조(Hue, −180~180°)와 채도(−100~100).
- 컬러 밸런스
- 어두운 영역·중간 영역·밝은 영역에서 청록/빨강, 자홍/초록, 노랑/파랑을 따로 조절합니다.
- 커브
- 드래그할 수 있는 곡선으로 명암 값을 다시 매핑해 대비와 색을 정밀하게 다룹니다.
참고 한 번에 음화로 바꾸는 색 반전(Invert Colors)도 있습니다. 조정은 현재 선택 영역 안에서 비파괴적으로 적용되며, 확정하기 전까지 원본 픽셀은 그대로 유지됩니다.
채우기
채우기는 Object의 내부를 칠합니다. 한 Object에 여러 채우기를 겹쳐 쌓고 각각 켜고 끌 수 있습니다.
그라디언트 형태
- 선형
- 원형
- 각도
- 다이아몬드
다이내믹 채우기 프리셋
- 오로라
- 연기
- 구름
- 불
- 액체 금속
- 렌즈 플레어
- 커스틱 라이트
선
선은 Object의 가장자리를 따라 그려집니다. 채우기처럼 여러 선을 쌓을 수 있고 각각 색이나 그라디언트를 지정할 수 있습니다.
- 두께 & 정렬
- 두께를 픽셀로 설정하고, 선을 가장자리 안쪽·중앙·바깥쪽에 정렬합니다.
- 색 & 그라디언트
- 선에는 단색이나 모든 그라디언트 형태를 적용할 수 있으며, 불투명도는 별도로 조절됩니다.
- 끝 & 모서리
- 선 끝을 평평·둥근·사각으로, 모서리를 마이터·둥근·베벨로 선택합니다.
- 점선
- 점선 패턴을 정의해 실선을 점선이나 점으로 바꿉니다.
- 트림
- 시작·끝·오프셋으로 선의 일부만 드러냅니다 — 선이 그려지는 애니메이션에 좋습니다.
- 선 끝 모양
- 선과 열린 패스에 화살표 등 끝점 표시를 더합니다.
효과
효과는 깊이와 분위기를 더합니다. 채우기와 선 위에 적용되며 서로 조합할 수 있습니다.
효과별 파라미터
- 드롭 섀도
- 오프셋 X / Y (−100~100), 흐림(Blur, 0~250), 스프레드(−200~200), 색, 알파(0~1).
- 흐림
- 강도(Strength, 0~250) — 가우시안 흐림 반경입니다.
- 외부 글로우
- 흐림(0~250), 스프레드(−200~200), 색, 알파(0~1), 강도(Intensity, 0~4).
- 내부 그림자
- 오프셋 X / Y (−100~100), 흐림(0~250), 스프레드(−200~200), 색, 알파(0~1).
- 배경 흐림
- 강도(Strength, 0~250) — Object 뒤 배경을 얼마나 흐리게 할지 정합니다.
- 글래스
- 굴절(Refraction, 0~2), 색수차(Chromatic, 0~2), 흐림(0~10), 틴트(Tint, 0~1).
- 노이즈
- 양(Amount, 0~1), 스케일(1~10), 흑백(Monochrome, 켜기/끄기), 시드(Seed, 0~100).
- 조정
- 밝기 / 대비 / 노출 (−100~100), 색조(Hue, −180~180°), 채도(−100~100), 구간별 컬러 밸런스(어두운 영역 · 중간 영역 · 밝은 영역), 그리고 선택적 틴트를 더한 흑백 변환.
팁 효과는 GPU에서 렌더링되어 여러 개를 쌓아도 부드럽습니다 — 다만 아주 큰 Object에 강한 흐림을 주는 것이 가장 무겁습니다. 긴 애니메이션에서는 이 점을 살펴보세요.
마스킹
마스킹은 여러 Object를 다른 도형의 실루엣으로 잘라냅니다. 둘 이상의 Object를 선택한 뒤 마스크를 적용하면 — 맨 위 Object가 가시성을 결정하는 하나의 그룹이 됩니다.
- 마스크 Ctrl / ⌘ + M
- 맨 위 Object가 마스크가 되고, 그 아래 요소는 마스크가 덮은 곳에서만 보입니다.
- 반전 마스크 Ctrl / ⌘ + Shift + M
- 마스크를 뒤집어 도형이 구멍을 뚫도록 합니다 — 마스크 아래를 제외한 모든 곳에서 콘텐츠가 보입니다.
- 해제
- 마스킹된 그룹에 같은 단축키를 다시 누르면 마스킹이 꺼지고 원래 Object로 돌아갑니다.
마스크 동작 방식
- 사각형, 타원, 별, 사용자 패스 등 어떤 도형도 마스크가 될 수 있습니다. 그룹의 맨 위 Object가 항상 마스크가 됩니다.
- 텍스트는 알파 값으로 마스킹합니다. 더 밝고 불투명한 글자일수록 아래 콘텐츠가 더 많이 드러나, 글자 모양으로 사진을 뚫을 수 있습니다.
- 일반 마스크는 마스크 도형의 경계를, 반전 마스크는 마스킹된 콘텐츠의 경계를 따릅니다.
팁 나중에 어느 쪽이든 수정할 수 있습니다 — 그룹을 더블클릭해 들어가 마스크 도형을 다시 꾸미거나 옮기면 클립이 실시간으로 갱신됩니다.