기본

디자인 기초

Scene, Object, 그리고 모든 것의 모습을 결정하는 스타일 시스템 — 채우기, 선, 효과를 다룹니다.

SSHOW의 디자인은 세 가지 개념 위에 있습니다. Scene은 구성을 담고, Object는 Scene 안의 요소이며, 스타일은 각 Object의 모습을 제어합니다. 이 세 가지를 익히면 나머지는 자연스럽게 이해됩니다.

Scene

프로젝트는 순서가 있는 Scene들의 집합입니다. 한 번에 한 Scene이 보이며, 한 Scene에서 다음 Scene으로 넘어갈 때 모션이 일어납니다.

  • 모든 Scene은 하나의 캔버스 크기를 공유합니다 — Scene 인스펙터에서 가로·세로를 한 번만 설정하세요.
  • 각 Scene은 고유한 배경색과 효과를 가지며, 정리를 위한 이름과 설명도 붙일 수 있습니다.
  • 콘텐츠 클립을 켜면 Scene 경계 밖으로 넘치는 부분이 가려집니다.

변경하기 전에 Scene을 복제하세요 — 트랜지션 엔진이 원본과 복사본 사이를 자동으로 애니메이션합니다.

Object

Object는 캔버스에 올리는 모든 요소입니다. 사각형, 타원, 패스, 선, 텍스트, 이미지, 영상, 오디오 등이며, 그룹으로 묶을 수 있고 그룹은 중첩도 가능합니다.

변형 & 크기
위치, 회전, 크기, 기울임, 앵커 포인트와 가로·세로 크기. 앵커는 회전과 크기 조절의 기준점입니다.
표현
불투명도, 블렌드 모드, 표시 여부, 잠금. 잠긴 Object는 잠금을 풀기 전까지 캔버스에서 선택되지 않습니다.
순서 & 그룹
Object 패널에서 앞뒤 순서를 바꿉니다. 관련된 Object를 그룹으로 묶어 함께 이동하고 애니메이션하세요.

이미지, 영상 & 오디오

미디어 Object는 공통 Object 모델을 그대로 확장합니다 — 변형, 불투명도, 블렌드 모드, 채우기, 선, 효과가 모두 적용되며 — 여기에 원본 미디어와 재생을 위한 고유 필드가 더해집니다.

이미지 속성

소스
표시할 이미지 애셋입니다. Object의 변형이나 스타일을 잃지 않고 언제든 교체할 수 있습니다.
원본 크기
애셋의 고유 픽셀 가로·세로입니다. Object 크기 조절은 이 값을 기준으로 확대·축소되며 — 원본 비율로 되돌릴 때 쓸 수 있습니다.
모서리 둥글기
이미지 모서리를 [왼위, 우위, 우아래, 좌아래] 각각으로 둥글게 만듭니다 — 살짝 둥글린 카드부터 완전한 알약 모양까지.
왜곡(Distort)
네 모서리를 각각 드래그해 자유로운 원근법 왜곡을 줍니다. 기본은 꺼짐이며, 켜면 상자형 3D 배치나 면 맞춤에 쓸 수 있습니다.

영상 속성

재생
자동재생(끔), 반복(끔), 음소거(켬), 볼륨(0~1). Scene이 조용히 열리도록 영상은 기본적으로 음소거 상태입니다.
트림
트림 인·아웃을 설정해 클립의 일부만 재생합니다. 나머지는 애셋에 그대로 남습니다.
타임라인 동기화
켜면 재생이 Scene 타임라인에 묶여, 클립이 독립적으로 재생되지 않고 애니메이션과 함께 스크럽됩니다.
모양
영상은 이미지의 모서리 둥글기와 왜곡 컨트롤을 공유하므로, 클립도 그림처럼 둥글게 만들거나 원근법으로 왜곡할 수 있습니다.

오디오 속성

재생
자동재생(끔), 반복(끔), 음소거(끔), 볼륨(0~1) — 그림만 빠진, 영상과 같은 전송 컨트롤입니다.
트림
트림 인·아웃으로 트랙을 필요한 부분만 잘라냅니다.
타임라인 동기화
트랙을 Scene 타임라인에 묶어 소리가 애니메이션의 재생 헤드를 따르게 합니다.
캔버스 마커
오디오는 보이는 그림이 없어 작은 마커(기본 20×20)로 표시되며, 캔버스에 자유롭게 배치할 수 있습니다.

참고 이미지·영상·오디오 모두 채우기, 선, 효과도 받아들입니다 — 사진에 색조를 입히거나, 클립에 선을 두르거나, 아래에 그림자를 깔 수 있습니다.

패스 편집

패스를 더블클릭하거나(선택한 상태에서 Enter) 패스 편집 모드로 들어갑니다. 서브 도구 막대가 앵커 도구로 바뀌어 곡선을 점 단위로 다듬을 수 있습니다. 앵커를 드래그해 옮기거나, 핸들을 드래그해 베지어 곡선을 휘게 합니다. 드래그로 여러 앵커를 한 번에 선택할 수도 있습니다.

앵커 추가 +
패스 위에 새 앵커 점을 추가합니다 — 모서리를 클릭하거나 키를 누릅니다.
앵커 삭제 Delete
선택한 앵커를 지우고 양옆을 다시 잇습니다.
코너로 만들기 Shift + S
핸들을 거둬들여 선택한 앵커를 뾰족한 코너로 바꿉니다.
스무스로 만들기 Shift + C
선택한 앵커를 좌우 대칭 핸들을 가진 부드러운 점으로 바꿉니다.
패스 잇기
열린 두 끝점을 이어 하나의 연속된 패스로 만듭니다.
패스 나누기
선택한 앵커에서 패스를 끊어 열린 끝을 만듭니다.
앵커 정렬·분배
선택한 앵커를 한 줄로 맞추거나 균등하게 배치합니다 — Object와 같은 정렬 기능을 점에 적용합니다.

다시 Enter를 누르거나 빈 캔버스를 클릭하면 편집을 마치고 선택 도구로 돌아옵니다.

이미지 편집

이미지를 더블클릭하면 이미지 편집 모드로 들어갑니다 — 캔버스 안에 내장된 가벼운 픽셀 편집기입니다. 영역을 선택한 뒤 그 안에서 칠하거나 지우거나 조정합니다. 선택 영역이 없으면 이미지 전체에 적용됩니다.

선택 도구

올가미
자유로운 형태로 원하는 영역을 선택합니다.
사각형 선택
직사각형 영역을 선택합니다.
원형 선택
타원 영역을 선택합니다.
선택 반전
선택을 뒤집어 바깥쪽 전체를 선택 상태로 만듭니다.

페인트 도구

브러시
현재 색으로 픽셀을 칠합니다.
지우개
픽셀을 투명하게 지웁니다.
채우기
선택 영역이나 연결된 영역을 현재 색으로 가득 채웁니다.
스탬프(복제)
한 영역을 따와 다른 곳에 그대로 복제해 칠합니다.

브러시와 지우개는 네 가지 값을 공유합니다: 크기(Size, 1~500px), 경도(Hardness, 0~100), 불투명도(Opacity, 0~100), 흐름(Flow, 0~100).

색상 & 조정

밝기, 대비, 노출 — 각각 −100~100.
색상
색조(Hue, −180~180°)와 채도(−100~100).
컬러 밸런스
어두운 영역·중간 영역·밝은 영역에서 청록/빨강, 자홍/초록, 노랑/파랑을 따로 조절합니다.
커브
드래그할 수 있는 곡선으로 명암 값을 다시 매핑해 대비와 색을 정밀하게 다룹니다.

참고 한 번에 음화로 바꾸는 색 반전(Invert Colors)도 있습니다. 조정은 현재 선택 영역 안에서 비파괴적으로 적용되며, 확정하기 전까지 원본 픽셀은 그대로 유지됩니다.

채우기

채우기는 Object의 내부를 칠합니다. 한 Object에 여러 채우기를 겹쳐 쌓고 각각 켜고 끌 수 있습니다.

단색 불투명도를 조절할 수 있는 하나의 색입니다.
그라디언트 여러 색 정지점을 부드럽게 잇는 블렌드로, 네 가지 형태가 있습니다.
이미지 이미지를 채우기로 넣고 크기, 위치, 회전, 타일 반복을 조절합니다.
다이내믹 실시간으로 생성되는 절차적·애니메이션 텍스처입니다.

그라디언트 형태

  • 선형
  • 원형
  • 각도
  • 다이아몬드

다이내믹 채우기 프리셋

  • 오로라
  • 연기
  • 구름
  • 액체 금속
  • 렌즈 플레어
  • 커스틱 라이트

선은 Object의 가장자리를 따라 그려집니다. 채우기처럼 여러 선을 쌓을 수 있고 각각 색이나 그라디언트를 지정할 수 있습니다.

두께 & 정렬
두께를 픽셀로 설정하고, 선을 가장자리 안쪽·중앙·바깥쪽에 정렬합니다.
색 & 그라디언트
선에는 단색이나 모든 그라디언트 형태를 적용할 수 있으며, 불투명도는 별도로 조절됩니다.
끝 & 모서리
선 끝을 평평·둥근·사각으로, 모서리를 마이터·둥근·베벨로 선택합니다.
점선
점선 패턴을 정의해 실선을 점선이나 점으로 바꿉니다.
트림
시작·끝·오프셋으로 선의 일부만 드러냅니다 — 선이 그려지는 애니메이션에 좋습니다.
선 끝 모양
선과 열린 패스에 화살표 등 끝점 표시를 더합니다.

효과

효과는 깊이와 분위기를 더합니다. 채우기와 선 위에 적용되며 서로 조합할 수 있습니다.

드롭 섀도 오프셋, 흐림, 확산, 색으로 그림자를 드리웁니다.
흐림 Object 전체에 부드러운 가우시안 흐림을 줍니다.
외부 글로우 가장자리 둘레에 부드러운 빛 무리를 만듭니다.
내부 그림자 안쪽으로 드리우는 그림자로 움푹한 느낌을 줍니다.
배경 흐림 Object 뒤에 있는 것을 흐립니다 — 서리 낀 유리 느낌입니다.
글래스 굴절과 프레넬 가장자리를 가진 고급 글래스모피즘 효과입니다.
노이즈 조절 가능한 크기와 불투명도로 필름 그레인이나 질감을 더합니다.
조정 밝기, 대비, 채도, 색조를 조절합니다.

효과별 파라미터

드롭 섀도
오프셋 X / Y (−100~100), 흐림(Blur, 0~250), 스프레드(−200~200), 색, 알파(0~1).
흐림
강도(Strength, 0~250) — 가우시안 흐림 반경입니다.
외부 글로우
흐림(0~250), 스프레드(−200~200), 색, 알파(0~1), 강도(Intensity, 0~4).
내부 그림자
오프셋 X / Y (−100~100), 흐림(0~250), 스프레드(−200~200), 색, 알파(0~1).
배경 흐림
강도(Strength, 0~250) — Object 뒤 배경을 얼마나 흐리게 할지 정합니다.
글래스
굴절(Refraction, 0~2), 색수차(Chromatic, 0~2), 흐림(0~10), 틴트(Tint, 0~1).
노이즈
양(Amount, 0~1), 스케일(1~10), 흑백(Monochrome, 켜기/끄기), 시드(Seed, 0~100).
조정
밝기 / 대비 / 노출 (−100~100), 색조(Hue, −180~180°), 채도(−100~100), 구간별 컬러 밸런스(어두운 영역 · 중간 영역 · 밝은 영역), 그리고 선택적 틴트를 더한 흑백 변환.

효과는 GPU에서 렌더링되어 여러 개를 쌓아도 부드럽습니다 — 다만 아주 큰 Object에 강한 흐림을 주는 것이 가장 무겁습니다. 긴 애니메이션에서는 이 점을 살펴보세요.

마스킹

마스킹은 여러 Object를 다른 도형의 실루엣으로 잘라냅니다. 둘 이상의 Object를 선택한 뒤 마스크를 적용하면 — 맨 위 Object가 가시성을 결정하는 하나의 그룹이 됩니다.

마스크 Ctrl / ⌘ + M
맨 위 Object가 마스크가 되고, 그 아래 요소는 마스크가 덮은 곳에서만 보입니다.
반전 마스크 Ctrl / ⌘ + Shift + M
마스크를 뒤집어 도형이 구멍을 뚫도록 합니다 — 마스크 아래를 제외한 모든 곳에서 콘텐츠가 보입니다.
해제
마스킹된 그룹에 같은 단축키를 다시 누르면 마스킹이 꺼지고 원래 Object로 돌아갑니다.

마스크 동작 방식

  • 사각형, 타원, 별, 사용자 패스 등 어떤 도형도 마스크가 될 수 있습니다. 그룹의 맨 위 Object가 항상 마스크가 됩니다.
  • 텍스트는 알파 값으로 마스킹합니다. 더 밝고 불투명한 글자일수록 아래 콘텐츠가 더 많이 드러나, 글자 모양으로 사진을 뚫을 수 있습니다.
  • 일반 마스크는 마스크 도형의 경계를, 반전 마스크는 마스킹된 콘텐츠의 경계를 따릅니다.

나중에 어느 쪽이든 수정할 수 있습니다 — 그룹을 더블클릭해 들어가 마스크 도형을 다시 꾸미거나 옮기면 클립이 실시간으로 갱신됩니다.